Revista Brasileira de Ciências do Esporte Revista Brasileira de Ciências do Esporte
Revista Brasileira de Ciências do Esporte 2017;39:160-7 - Vol. 39 Num.2 DOI: 10.1016/j.rbce.2017.02.001
Artigo original
Bocha adaptada: análise cinemática do arremesso e sua relação com a realidade virtual
Boccia: Kinematics of the throwing and its relationship with virtual reality
Bocha: análisis cinemático del lanzamiento y su relación con la realidad virtual
Raquel Daffre de Arroxellas, , Rosangela Guimarães Romano, Raquel Cymrot, Silvana Maria Blascovi‐Assis
Universidade Presbiteriana Mackenzie, Programa de Distúrbios do Desenvolvimento, São Paulo, SP, Brasil
Received 16 February 2016, Accepted 07 February 2017
Resumo

O objetivo deste estudo foi correlacionar características biomecânicas do membro superior durante o arremesso da bocha adaptada e do jogo boliche do Kinect Sports do videogame Xbox da Microsoft Games Studios®. Participaram da pesquisa oito atletas, cinco classificados como BC2 e três como BC4. Foram coletadas medidas das angulações de punho e cotovelo e da velocidade linear média dos arremessos mais eficientes por meio de filmagens para análise cinemática. Foram encontradas semelhanças nas angulações de punho e cotovelo e na velocidade linear média dos arremessos em ambas as situações. Dessa forma, conclui‐se que o uso da realidade virtual é um fator a ser considerado no treinamento da bocha adaptada.

Abstract

The objectives of this study were to correlate biomechanical characteristics of the upper limb during the throw of the boccia and bowling game Kinect Sports Xbox video game from Microsoft Games Studios®. The participants were 8 athletes, 5 classified as BC2 and BC4 as 3. Measurements of the angles of wrist and elbow and the average linear velocity of the most effective pitches through footage for kinematic analysis were collected Similarities were found in the angles of wrist and elbow and the average linear velocity of pitches in both situations. Thus, it is concluded that the use of virtual reality is a factor to be considered in the training of boccia.

Resumen

Los objetivos de este estudio fueron establecer una correspondencia entre las características biomecánicas de la extremidad superior durante el lanzamiento en la bocha y las mismas en el videojuego de bolos Kinect Sports Xbox de Microsoft Games Studios®. Participaron 8 deportistas, 5 clasificados como BC2 y 3 como BC4. Se tomaron las medidas de los ángulos de la muñeca y el codo, y la velocidad lineal media de los emplazamientos más eficaces a través de imágenes para el análisis cinemático. Se encontraron similitudes en los ángulos de la muñeca y el codo, y la velocidad lineal media de lanzamiento en ambas situaciones. Por tanto, se concluye que el uso de la realidad virtual es un factor que debe tenerse en cuenta en el entrenamiento de la bocha.

Palavras‐chave
Esportes para pessoas com deficiência, Terapia com exposição à realidade virtual, Fenômenos biomecânicos, Jogos de vídeo
Keywords
Sports for persons with disabilities, Virtual reality exposure therapy, Biomechanical phenomena, Video games
Palabras clave
Deportes para personas con discapacidad, Terapia de exposición mediante realidad virtual, Fenómenos biomecánicos, Videojuegos
Revista Brasileira de Ciências do Esporte 2017;39:160-7 - Vol. 39 Num.2 DOI: 10.1016/j.rbce.2017.02.001